曾经沧海难为水

“曾经沧海难为水,除却巫山不是云。”

当经历过广阔的沧海后,别处的水再也难以吸引我了。确实是这样,最近游玩了Guacamelee之后,犹有体会。

首先,大海之所以吸引人,必定有它的动人之处以及深厚的内涵,即使刚开始并不能完全感受得到。就像刚玩这个游戏的时候被它的画面所吸引——没有太多的现代游戏之要素(3D、高清等等),一个2D横版的游戏足以勾起我的兴趣。

在购买游戏的那一刻起,我就给自己订下了目标——一定要白金。游戏的目标很明确——救公主+拯救世界。有一个设定非常吸引,就是在打到最终BOSS的GF后,可以学到一个在死亡世界和现实世界自由切换的技能(按R即可)。

这样,就有一种探索两个世界的秘密的欲望,在场景的自由切换中可以感到设计者的无穷魅力。这两个世界也存在某种联系——某些支线任务需要不断切换来完成。

但是,一个太容易得到的东西,即使非常有用,也不会引起足够的重视,因此也不会带来一种独特的感受。

要拿到Tule Tree世界的orb,要经过重重困难的机关。不但要在表里世界切换自如,充分运用各种技能,在到达下一个阶层的时候不允许有失误——否则又得重来。

在经历过无数次的失败后,我萌生出一种想法——干脆放弃这个orb吧,或者先通关一遍后再来。但是,闪闪发光的仿佛正在向我招手,我也无法抵抗这个诱惑,于是——继续!

在经历无数次死亡后,终于来到了这个台阶。本想着应该很容易过,但是我原来习惯的操作在这里并不奏效。在被刺扎了N次后,终于死了,于是又得从下面的台阶来。这时我发现,原来通过的地方已经得心应手,无论重来多少次,都不再会成为我的障碍了。

在这个新的台阶下,我慢慢摸索,总算找到了上去的方法。本想着这个orb就快拿到手了,可是眼前又出现了下面这样的画面:

映入眼帘的是这种一看就致命的齿轮。黑色和灰色的柱子也表示着在跳跃的过程中要熟练地切换表里世界。在经历过前面的失败后,这里也不算什么了,也没花多大功夫,总算得到了挑战通过的奖励。

网上说这个orb是最难的,于是我万分欣喜,看来最难的地方已经通过了。但我来到下面这个地方时,才发现对于我来说的困难才真正开始。

一个看似不难的房间——梯子会不断消失与出现。对于我来说,这个地方比上面的挑战难多了。此时,我也变成了一个死亡机器——不断挂掉与重试。记得在公交车上玩这个关卡时,旁边围观的小伙都已经下车了,我仍然在不断失败。大概重试了30次,我终于成功了——当然,我也掌握了技巧。

在拿到最难拿的两个orb后,游戏中的其他部分自然不在话下。在集齐游戏所有的隐藏要素后,奖杯只剩下两个HARD模式才能拿到的了。

此时此刻,HARD难度对于我来说又算得了什么?面对最终BOSS,当然是勇往直前:

解决完最终BOSS后,并没有给我带来当初得到那两个orb的喜悦,因为就难度来说,它们相差甚远。

在此,我也体会到了诗中“曾经沧海”的那份感受。我想,我已经得到了不怕困难的那种力量;同时,这个游戏也奖赏给我它的最高成就:

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